Logo "na wodzie" :) - Houdini

 

 

 

 

 

Lato jest, więc czas zająć się wodą 🙂 Ponieważ to i moje początki zabaw z „ocean tools” efekt prosty i łatwy do osiągnięcia.
Chcemy otrzymać taki efekt:

 

Do roboty ! Z zakłądki Oceans wybieramy (z ctrl’em) Small Ocean i otrzymujemy dwa obiekty:
ocean_surface i ocean_interior. Póki co intersuje nas tylko ocean_surface.
W środku mam kilka node’ów:
ocean_preview – tutaj mamy podgląd tego jak będzie nasz ocean wyglądał
oceanspectrum1 – a tutaj ustawiamy ten wygląd, ustalamy kierunek wiatru, wysokości fal etc. etc. do pobawienia się 🙂
merge_spectra – domyślnie tworzony jest jeden node oceanspectrum, ale możemy mieć kilka i wszystkie łączymy za pomocą Merge.
save_spectra – jeśli na renderze oceanu nic nie widać.. tzn. że nie została zapisana geometria – klikamy „Save to disk” i już.

i render:

Czas na logo. Moje mam zapisane w .bgeo na dysku wiec dodajemy file i wskazujemy plik z logiem.
Dodajemy transform i ustawiamy logo tak jak chcemy.
Następnie zamieniamy je na volume używając vdbfrompolygons i wygładzamy vdbsmooth.
Teraz najważniejsze – całość wpinamy w drugi input oceanspectra1 oznaczony jako Mask.

Przechodzimy do zakładki mask w oceanspectra. Chcemy aby fale nie powstawały tam gdzie znajduje się nasze logo więc ustawiamy Mask na supression i zostawiamy włączone Add noise (i oczywiście mamy trochę parametrów do zabawy 🙂
Jeśli chcemy zobaczyć naszą maskę w połączeniu z oceanem w zakładce Visualization ustawiamy Mask.

Prawdopodobnie wszystko się udało i widzimy coś takiego:

Ok to można pójść krok dalej 🙂 Chcemy dodać własne fale !
Dodajemy node’a curve i rysujemy kształt naszej fali. Następnie dodajemy resample i ustawiamy liczbę segmentów np. na 6
Ponieważ chcemy dodać parametr N (normals) do naszej krzywej stosujemy polyframe:

Teraz wystarczy tylko skopiować tą krzywą kilka razy (np. używając line i copytopoints)

i mamy coś takiego:

Dodajemy jeszcze transform by łatwo animować te krzywe ( np.: $T / 8 w Translate dla X).

Na końcu dodajemy Ocean Waves które oczywiście dołączamy do tego samego Merge do którego podpięte jest Ocean Spectrum.

Na koniec jeszcze tylko tip o renderowaniu..

Można zaoszczędzić na czasie renderingu wyłączając ocean_interior czyli całą „głębię”,

poniżej render z wyłączonym:

czas renderingu w rozdzielczości  1280×720 – 1m 1s

i z włączonym:

czas renderingu w rozdzielczości 1280×720 – 1m 58s

(E5 2630 v4 @2.2Ghz 10 cores, 20 threads, 32GB RAM, Win10)

….a następnym razem zobaczymy jak połączyć Flip Fluids z Ocean Tools 🙂

Dodaj komentarz